Психоделия forever (Game.EXE №9`97)
Не зря я пользуюсь в родном журнально-воспитательном учреждении славой человека независимого и объективного. Сколько тысяч читателей искренне купились на .ЕХЕ/4'97. А ведь умным людям сразу было ясно, что никакие это не скриншоты, а микрофотографии эпителия, да еще с изгаженной палитрой. Бодрый гон товарищей, выдающих себя за авторов несуществующей игры "Вангеры. Механики муравьиных культов", дополнял печальную картину... Но одно дело — раскрывать заговоры, а принимать в них участие—это уже новый виток станции "Мир". Как человек чести, я обязан предупредить читателя, что все нижесказанное является высокохудожественным вымыслом, а иллюстрации взяты из архивов медицинских институтов, обработаны в Photoshop в рамках гуманитарной программы "Творчество умалишенных—на большой экран", кроме того, при печати CMYK по ошибке был заменен на RGB. Я предупредил.
Понять можно все. Петр Пустота с большой банкой "тихого", он же "медленный". Полбанки достаются Котовскому. Чапаев что-то мутит в степях Внутренней Монголии. Калининсбергская K-D Lab высекает из муравейника культовую игру "Вангеры". Все под контролем. Психоделия forever. Очевидно, что далеко не все читатели журнала дочитают текст до этого места. Это не страшно — игра их тоже не заинтересует. Для НАШИХ людей: чаемая еще с весны демо-версия игры "Вангеры" вышла (лежит у издателя на www.buka.com и зазывно намекает себя скачать. Скачайте же!)! И превзошла ожидания даже тех (мои ожидания), кто самодовольно считал, что все уже в этом мире видел. Не все. Игра не укладывается в рамки
наших представлений об "action" вообще и о "компьютерной игре" в частности. Рассуждения о психоделических ежиках никогда больше не сорвутся с полос нашего журнала, ибо они навеки потускнели в сравнении с лексикой, применяемой в данной игре. Обложка "Perfect Drug — 6 Versions" более не кажется мне яркой или кислотной.
Но дело даже не в радикализме или уникальности. Дело в том, что раз уж появилась демо-версия, то вскорости проступит и сама игра. И что мы будем с ней делать — ума не приложу.
Ибо в ней все хорошо.
Ни пробелов, ни дыр, ни прочих глупостей, которыми так любят населять свои игры рядовые девелоперы.
Дышите глубже. Или не дышите вообще
Так не бывает. Происходящее не кажется мне реальным. Это буйство цветов ДЕЙСТВИТЕЛЬНО является продуктом работы engine'a. И это еще не все. Вы видите просто статичную картинку. А оно там живет.
Собственно, было бы вполне достаточно, если бы engine отличался от других только своим разрешением (в данный момент — 640x480x16bit) и выбором цветовой гаммы, радикальность которой нас всех так радует. Кстати, и в 256-цветном режиме игра смотрится на оценочку "очень даже". Но тщеславные авторы на этом не остановились.
Игра трехмерна до боли в надпочечнике и поджелудочной железе. Под песками окопался враг, проявляющий себя болезненными пинками и малозаметными бугорками. Развязки на муравьиных дорогах сложны, что твои въезды на МКАД. В довершение всего мехос способен летать. Поведение мехоса вообще является чистой воды издевательством над играющей общественностью. Если летать он способен лишь при наличии специального устройства, то подпрыгивать высоко в небеса — всегда. И это не только счастье, не только дань всеобщей акробатике, но и способ выбраться из множества затруднительных положений. Но хлеще всего то, что мехос способен... стрейфиться. И делает это точно так же, как, извиняюсь за выражение, Лара К. выкручивает полное сальто в сторону.
Добавьте к вышесказанному плавный nepеход от дня к ночи, прозрачные водоемы и точно просчитанное взаимодействие протектора с поверхностью — иногда за вами остаются следы, иногда видны только клубы пыли из-под колес, — добавьте к этому pазрушаемые объекты... Плюс четыре режима работы камеры. И все это в игре, графика которой не имеет никакого отношения к бесценному 3Dfx и всяким "полигонностям".
Мыслите
широко.
Но это не страшно. Страшно то, что для полу-.чения от игры всепроникающего удовольствия, необходимо начать мыслить мехосами, биосами и инкубаторами. И это еще самые простые слова. Остальные тоже можно выучить, читая предысторию, подсказки и общаясь с персонажами игры. Но, подчеркиваю, выучить, а не понять. Для того чтобы проникнуться всеми тонкостями, придется дождаться полной версии. На данном же демо-этапе предметов не так уж и много, и можно ограничиться невежественными (прости, КранК!) формулировками типа "байда, которую над отвезти туда-то".
За вычетом литературы и графики "Вангеры" — игра скорее не сложная, чем простая. Купил-отвез-пострелял-продал-поговорил-узнал-поехал-пострелял-нашел-подобрал. Все очевидно, только не надо незнакомые слова путать. Это с одной стороны. Это что бы немного поиграть. Но не слишком плодотворно. Для плодотворности придется вернуться к литературе.
На самом-то деле, "Вангеры" существуют одновременно в трех плоскостях. От точки А к точке Б нас ведет ездилка-стрелялка, не oграниченная трассой. Во-первых, можно смело мчаться по бездорожью, а во-вторых, дорог настолько много, что надеяться, будто они куда-то нас приведут — несколько наш но (см. литературу).
Кроме того, есть экономическая стратеги постольку торговые операции, проводимые "на шару", денег приносят мало. Ждать, что вам дадут прямое задание, несколько утомительно, поэтому надо снова читать литературу и, подковавшись, опережать мысль работодателей. Результат: дружба-уважение-деньги.
Несмотря на то что интерфейс общения с представителями банчей примитивен (а может, просто элегантен?), выудить из него можно многое. К тому же товарищи бывают весьма словоохотливы, порой до трепливости. Кроме экономических преимуществ, это подводит нас к третий плоскости — глобальному квесту, имеющему место на протяжении всей игры. У игры есть цель. И "последовательно пройти все уровни" нам не дано. Игру надо понять и решить.
В упомянутом .ЕХЕ #4'97 авторы игры много говорили о том, как им дорог созданный мир. Обозвать его "мэпом" — значит, плюнуть в душу полюбившимся людям. В демо-версии нам предоставлен небольшой по меркам игры, но довольно внушительный по сути кусок одного из этих миров. На нем расположено пять эскэйвов. Видимо, надо говорить "всего пять"... Кроме эскэйвов, назначение которых прозрачно (это именно то место, куда можно заехать и заняться, скажем, торговлей), огромный мир встречает нас жизнью, нам пока не совсем понятной и от нас не зависящей. Но очень красивой (рука дрогнула и написала).
Так вот, любимое слово авторов — "экс-плоринг". То есть путешествие по миру в поисках приключений. Боевые действия, приносящие трофеи, — самый очевидный вариант. Поиск тайников — способ более безопасный, но не менее денежный. Забраться в тайник — задача порой нетривиальная, но тем слаще результат!
Ко всему прочему эксплоринг приносит большое эстетическое удовлетворение. Подъезжаешь к малопонятному месту и наблюдаешь странные события. Обнаруживаешь, что зазевавшийся вангер, более искушенный в знании этого мира, в результате этих событий погиб и оставил что-то ценное — ты подобрал и смылся. Отлично.
Но гуманные авторы позаботились также о врагах эксплоринга и просто склеротиках... Карта в таких играх бесполезна, но есть ассистент, который покажет вам дорогу к нужному месту. Очень приятная вещь: сбился с курса, включил и приехал.
Это лишь один из примеров того, что, создавая произведение искусства, K-D Lab'bi не забыли и интерфейс. Доступ к трюму открыт всегда. Посреди пути, найдя ценный артефакт, можно переложить содержимое своего трюма, дабы загрузить в него новую ценность или выкинуть что-нибудь ненужное...
Приятно и то, что апгрейд мехоса не самоцель. Есть внешняя подвеска для оружия и трюм. Подвеска, понятно, служит для оружия. В трюм можно положить предметы, улучшающие ходовые характеристики, например, все то же летательное устройство. Но от этого уменьшится свободное место, а значит, ухудшатся ваши транспортно-торговые способности. Так что брать новый мехос надо при первой возможности. Трюм больше — каждая поездка вдвое эффективнее.
Повторюсь: мы имеем дело с произведением искусства.
Демо-версия в этом случае скорее вредна, чем полезна.
Хочется толстой книженции, скармливающей нам сложнейший сюжет.
Хочется получить всю игру, не размениваясь на мелочи.
Потому что великолепный engine и очень хороший интерфейс, что нам демонстрируют, — это лишь приманка. Это лишь выставка достижений.
А мне страшно хочется попасть туда, куда меня залучают.
Скорей бы.