Психоделия forever (Game.EXE 9`97)

 

Не зря я пользуюсь в родном журнально-воспитательном учреждении славой человека незави­симого и объективного. Сколько тысяч читателей искренне купились на .ЕХЕ/4'97. А ведь умным людям сразу было ясно, что никакие это не скриншоты, а микрофотографии эпителия, да еще с изгаженной палитрой. Бодрый гон товарищей, выдающих себя за авторов несуществу­ющей игры "Вангеры. Механики муравьиных культов", дополнял печальную картину... Но одно дело — раскрывать заговоры, а принимать в них участиеэто уже новый виток станции "Мир". Как человек чести, я обязан предупредить читателя, что все нижесказанное является высокохудожественным вымыслом, а иллюстрации взяты из архивов медицинских институтов, обработаны в Photoshop в рамках гуманитарной программы "Творчество умали­шенных—на большой экран", кроме того, при печати CMYK по ошибке был заменен на RGB. Я предупредил.

 

Понять можно все. Петр Пустота с боль­шой банкой "тихого", он же "медлен­ный". Полбанки достаются Котовскому. Чапаев что-то мутит в степях Внутренней Монголии. Калининсбергская K-D Lab высе­кает из муравейника культовую игру "Ванге­ры". Все под контролем. Психоделия forever. Очевидно, что далеко не все читатели журна­ла дочитают текст до этого места. Это не страшно — игра их тоже не заинтересует. Для НАШИХ людей: чаемая еще с весны демо-версия игры "Вангеры" вышла (лежит у издателя на www.buka.com и зазывно намека­ет себя скачать. Скачайте же!)! И превзошла ожидания даже тех (мои ожидания), кто са­модовольно считал, что все уже в этом мире видел. Не все. Игра не укладывается в рамки

наших представлений об "action" вообще и о "компьютерной игре" в частности. Рассужде­ния о психоделических ежиках никогда боль­ше не сорвутся с полос нашего журнала, ибо они навеки потускнели в сравнении с лекси­кой, применяемой в данной игре. Об­ложка "Perfect Drug — 6 Versions" бо­лее не кажется мне яркой или кислот­ной.

Но дело даже не в радикализме или уникальности. Дело в том, что раз уж появилась демо-версия, то вскорости проступит и сама игра. И что мы бу­дем с ней делать — ума не приложу.

Ибо в ней все хорошо.

Ни пробелов, ни дыр, ни прочих глупостей, которыми так любят населять свои игры рядовые девелоперы.

 

Дышите глубже. Или не дышите вообще

Так не бывает. Происходящее не кажет­ся мне реальным. Это буйство цветов ДЕЙСТВИТЕЛЬНО является продуктом работы engine'a. И это еще не все. Вы видите просто статичную картинку. А оно там живет.

Собственно, было бы вполне доста­точно, если бы engine отличался от других только своим разрешением (в данный момент — 640x480x16bit) и выбором цветовой гаммы, радикаль­ность которой нас всех так радует. Кстати, и в 256-цветном режиме игра смотрится на оценочку "очень даже". Но тщеславные авторы на этом не остановились.

Игра трехмерна до боли в надпочечнике и поджелудочной железе. Под песками окопал­ся враг, проявляющий себя болезненными пинками и малозаметными бугорками. Раз­вязки на муравьиных дорогах сложны, что твои въезды на МКАД. В довершение всего мехос способен летать. Поведение мехоса вообще является чистой воды издевательст­вом над играющей общественностью. Если летать он способен лишь при наличии специ­ального устройства, то подпрыгивать высоко в небеса — всегда. И это не только счастье, не только дань всеобщей акробатике, но и способ выбраться из множества затрудни­тельных положений. Но хлеще всего то, что мехос способен... стрейфиться. И делает это точно так же, как, извиняюсь за выражение, Лара К. выкручивает полное сальто в сторону.

Добавьте к вышесказанному плавный nepеход от дня к ночи, прозрачные водоемы и точно просчитанное взаимодействие протектора с поверхностью — иногда за вами остаются следы, иногда видны только клубы пыли из-под колес, — добавьте к этому pазрушаемые объекты... Плюс четыре режима работы камеры. И все это в игре, графика которой не имеет никакого отношения к бесценному 3Dfx и всяким "полигонностям".

 

Мыслите широко.

Или не мыслите вообще

Но это не страшно. Страшно то, что для полу-.чения от игры всепроникающего удовольст­вия, необходимо начать мыслить мехосами, биосами и инкубаторами. И это еще самые простые слова. Остальные тоже можно выу­чить, читая предысторию, подсказки и обща­ясь с персонажами игры. Но, подчеркиваю, выучить, а не понять. Для того чтобы проник­нуться всеми тонкостями, придется дождать­ся полной версии. На данном же демо-этапе предметов не так уж и много, и можно ограничиться невежественными (прости, КранК!) формулировками типа "байда, которую над отвезти туда-то".

За вычетом литературы и графики "Вангеры" — игра скорее не сложная, чем простая. Купил-отвез-пострелял-продал-поговорил-узнал-поехал-пострелял-нашел-подобрал. Все очевидно, только не надо незнакомые слова путать. Это с одной стороны. Это что бы немного поиграть. Но не слишком плодотворно. Для плодотворности придется вер­нуться к литературе.

На самом-то деле, "Вангеры" существуют одновременно в трех плоскостях. От точки А к точке Б нас ведет ездилка-стрелялка, не oграниченная трассой. Во-первых, можно смело мчаться по бездорожью, а во-вторых, дорог настолько много, что надеяться, будто они куда-то нас приведут — несколько наш но (см. литературу).

Кроме того, есть экономическая стратеги постольку торговые операции, проводимые "на шару", денег приносят мало. Ждать, что вам дадут прямое задание, несколько утомительно, поэтому надо снова читать литературу и, подковав­шись, опережать мысль работодателей. Результат: дружба-уважение-деньги.

Несмотря на то что интерфейс обще­ния с представителями банчей прими­тивен (а может, просто элегантен?), вы­удить из него можно многое. К тому же товарищи бывают весьма словоохотливы, порой до трепливости. Кроме экономиче­ских преимуществ, это подводит нас к третий плоскости — глобальному квесту, имеющему место на протяжении всей игры. У игры есть цель. И "последовательно пройти все уровни" нам не дано. Игру надо понять и решить.

 

Назад ,к особенностям

В упомянутом .ЕХЕ #4'97 авторы игры много говорили о том, как им дорог созданный мир. Обозвать его "мэпом" — значит, плю­нуть в душу полюбившимся людям. В демо-версии нам предоставлен небольшой по мер­кам игры, но довольно внушительный по су­ти кусок одного из этих миров. На нем распо­ложено пять эскэйвов. Видимо, надо гово­рить "всего пять"... Кроме эскэйвов, назначе­ние которых прозрачно (это именно то место, куда можно заехать и заняться, скажем, торг­овлей), огромный мир встречает нас жизнью, нам пока не совсем понятной и от нас не за­висящей. Но очень красивой (рука дрогнула и написала).

Так вот, любимое слово авторов — "экс-плоринг". То есть путешествие по миру в по­исках приключений. Боевые действия, прино­сящие трофеи, — самый очевидный вариант. Поиск тайников — способ более безопасный, но не менее денежный. Забраться в тайник — задача порой нетривиальная, но тем сла­ще результат!

Ко всему прочему эксплоринг приносит большое эстетическое удовлетворение. Подъ­езжаешь к малопонятному месту и наблюда­ешь странные события. Обнаруживаешь, что зазевавшийся вангер, более искушенный в знании этого мира, в результате этих событий погиб и оставил что-то ценное — ты подо­брал и смылся. Отлично.

Но гуманные авторы позаботились также о врагах эксплоринга и просто склеротиках... Карта в таких играх бесполезна, но есть асси­стент, который покажет вам дорогу к нужно­му месту. Очень приятная вещь: сбился с кур­са, включил и приехал.

Это лишь один из примеров то­го, что, создавая произведение ис­кусства, K-D Lab'bi не забыли и ин­терфейс. Доступ к трюму открыт всегда. Посреди пути, найдя ценный артефакт, можно переложить содержи­мое своего трюма, дабы загрузить в него но­вую ценность или выкинуть что-нибудь не­нужное...

Приятно и то, что апгрейд мехоса не само­цель. Есть внешняя подвеска для оружия и трюм. Подвеска, понятно, служит для ору­жия. В трюм можно положить предметы, улучшающие ходовые характеристики, напри­мер, все то же летательное устройство. Но от этого уменьшится свободное место, а значит, ухудшатся ваши транспортно-торговые спо­собности. Так что брать новый мехос надо при первой возможности. Трюм больше — каждая поездка вдвое эффективнее.

 

Самое главное

Повторюсь: мы имеем дело с произведением искусства.

Демо-версия в этом случае скорее вредна, чем полезна.

Хочется толстой книженции, скармливаю­щей нам сложнейший сюжет.

Хочется получить всю игру, не размениваясь на мелочи.

Потому что великолепный engine и очень хороший интерфейс, что нам демонстрируют, — это лишь приманка. Это лишь выставка достижений.

А мне страшно хочется попасть туда, куда меня залучают.

Скорей бы.