Кровянка, или ощущение крысы. (Game.EXE #3`97 Blood)

 

… Приходит человек в себя после долгой и продолжительной  смерти ( милейшая старушка с косой,  помните?) и  узнает (о себе же) много неласкового. И начинает нервничать. А вы бы не начали? То-то. Но герой игры Blood (то есть вы - в сотый раз) при этом еще и неоднократно поруганную справедливость начинает восстанавливать.  То есть стрелять и мучить. Без раскаленного утюга на голый живот, но тоже эффектно и с контрольными выстрелами в затылок. А что, собственно, в этом странного? Жизнь такая, жанр такой, все, братаны. И без рассусоливания понятно, и лишь определенные успехи эволюции налицо. А сказок вам создатели завсегда расскажут. То есть наплетут.

 

Говорю точно: в новом году в какой-то области человеческой деятельности насилия стало намного меньше. Это очевидно, потому что в компьютерных играх 1997-го кровищи унд кровинки унд кровушки унд сукровицы унд не-водицы прибыло неимовер­но. Прямо половодье, наблюдаемое невооруженным глазом. При этом бесспорно и еще одно: до выхода благословенного истязателя зазевавшихся пешеходов,

Carrmigeddon'a от SCi (см. наш ''Первый взгляд"} лидером по выжиманию и истечению красной жидкости будет почетный донор Blood, унаследовавший от дальнего родственничка Duke Nukem 3D не только engine, но и страстишку к пинанию голов (чужих) нижними конечностями (своими). Тих вот, в новой игре, shareware-версия которой' была любезно передана нам авторами, кровь булькает повсеместно, фонтанами бия из пришибленных врагов, струится из местных футбольных мячей... Но, заметьте, зрелище это отнюдь не отвращает. Для меня, старого не-извращенца и противника корриды на летном поле в любимом Тушине, что так  далеко от варварской страны Испании. А все почему?

 А все потому,  что речь идет о сильно развитом DN3D engine, навороченном gameplay'e и   сюжете, массе тонких североамериканских шуток (если такие, конечно, существуют в и, вообще говоря, о хорошей, веселой, переполненной  беспросветно-черным юмором игре, которая, во-первых, придется по сердцу поклонникам Дюка, и многим любителям беспредельной стрельбы — во - вторых. Monolith, бесспорно,  выложился и смастерил Нечто. Shareware-версия Blood блещет тем, что принято называть напряжённым сюжетом, разнообразием монстров (восемнадцать штук лишь в первом шароварном эпизоде), комплектом магических бонусов (или забиваются лишние кнопки клавиатуры) и обилием странно действующих конструкций.

Разработчики пустили в оборот  все, что подвернулось им под руку. Скажем, действие может происходить на движущемся поезде: бесчинства, творящиеся на колесах, по-киношному красивы, динамичны и рождают массу аллюзий киношного же толка.

 

Приключающееся можно, объяснить примерно так.  Бывают  высокие штили – там есть своя солидность, определенная скромность набора инструментов, в результате  создается что-то бесспорное и авантажное, возвышенное и с претензией. Словом,  вы все поняли. Бывают стили попроще, использующие элементы более яркие и дешевые, изобилующие  колоритными тонами, кричащими нотами. Создать органичное и непошлое творение в ''стиле пониже'' сложнее, поскольку взятые элементы слишком  крикливы и вызывают отчетливое раздражение. Бесспорный успех данной игры в том, что относясь именно к низкому жанру и к низкому стилю, она органична, продуманна, и цельна (модно сказать - монолитна).

Возлюбленный мной образ монаха со шмайсером наперевес в любом другом случае смотрелся бы как прикол. Право же, это он и есть. Но в сочетаний с другими, столь же безмозглыми штучками создается настолько спасенный мир, что претензии к дюковой дубизне застревают в глотке. Хотя уши счастливого американца заметны...

Цельность игры настолько важна, что в ее обсуждении совершенно не хочется ничего раскладывать по полочкам, К примеру, в Blood'e досаждают крысы. Можно, говоря в монстрах, сыто изречь: "...крысы, зомби, монахи с автоматами…" и так долее вплоть до босса. Плюс упоминать во всех пунктах звук, AI и тому подобное. Но при этом ПОТЕРЯЕТСЯ ОЩУ­ЩЕНИЕ КРЫСЫ! Ибо не то важно, что красы издают натуральный и узнаваемый звук (что верно) или отнимают много жизни. Великолепно другое: в игре создано ощущение крысы: дрожь омерзения у заметившего под ногами эти горстки пикселей (что тоже верно – спрайты, они и в хорошей игре – спрайты), бессистемный стрейф и автоматная пальба направо и налево.

Так,  с ''ощущением крысы'', проходит вся борьба с каббалой. Все твари, обитающие на уровне, сильны не столько красотой спрайтов, сколько законченностью вызываемых в игроке чувств. Всевозможные предметы, случающиеся в гамезе, живут совершенно внятной жизнью, и зомби вылезают из могил так, как вам это когда-то снилось. При  таком раскладе не так жалко, что лежат они вовсе не на запад…

Иначе говоря, если вас уже заинтересовала игра, в которой головы слетают с плеч, пули оставляют на стенах свою, связки динамита "прикуриваются" от зажигалки Zippo и взрывают проходы, способные привести  к выходу, то логичным будет рождение интереса к графике или, как говорят особо бойкие наши читатели, к "движку" (англ. engine). Ответ такой: жил-был DN3D, с момента выхода группа товарищей из 3D Realms его непрерывно совершенствовала, доводя до коммерческого состояния, и Monolith правил глюки вслед и ними.

Эти усилия привели к мощным косметическим изменениям. Игра поддерживает огромное количество разрешений, в которых смотрится очень впечатляюще: спрайты подготовлены с расчетом на максимальное качество. Качество сочетается со скоростью, что немаловажно. В роли отпора надоевшим воплям, что Duke Nukem вовсе не 3D, Blood отличается подчеркнутой трехмерностью театра военных действий. Лестницы, балконы, многоэтажные строения инсталлированы с расчетом на затыкание пасти врагам этого engin`a.

Мне, например, ее заткнули. Можно до бесконечности настраивать, что заползание под  шкаф, по крайней мере, в существующей реализации, противоестественно, но и то критериальное управление шеей, сращенной со стволом, зажатым в десницу, название которого произносить уже бессмысленно (пусть это будет ''традиционное мотологическое целенаведение в вертикальной плоскости''),  тоже работает, да так, что поползновения просто отдыхают. Собственно, это все, и никаких особенных наворотов ''супер-3D-реализма'' в данной игре нет (да и быть не может), разве что имеются вполне правильные тени и очень качественно сделано освещение, динамическое и хорошо понимающее, что свет — штука цветная. Конечно, тут далеко до изысков Rebel Moon Rising (см. выше), но ракета в темном коридоре смотрится на твердую четверочку с плюсом.

Но есть, есть сочные, супрематические цвета, есть разнообразие текстур Художники поработали на славу. Игра не столь безбрежно цветаста, как дядя Дюк, и не так замогильно мрачна, как папаша Quake. Любой уровень радует грамотными цветовыми сочетаниями, разнообразным оформлением, ладно скроенными интерьерами. Все на местах  и могилы, и вазоны с цветами.

Пристальное штудирование Blood-дизайна и сравнение ощущений от разных игр приводят к забавным выводам. Несмотря на гораздо большую, чем у любого клона ''дяди'' реалистичность и возможность отождествления себя с персонажем (в качестве чувства от игры), Blood вызывает ощущение не то хорошего мультфильма, не то странного комикса. Например, монстры порой горят, и делают это очень по-голливудски. И, знаете, я не склонен относить это к недостаткам (явление природы очень красивое, безо всяких шуток), но что характерно: в играх, основанных на Q, самая занюханная кнопка смотрится монументально, а самая сложная конструкция Blood выглядит как картонная декорация. Единственное разумное объяснение — спрайты  совместимы с тенями —  кажется мне недостаточным. Фокусы с перспективой несколько менее убедительной  в Blood, чем, скажем, в Quake, тоже не истолковывают этого явления.

 Ясно одно: Blood берет за жабры реализмом не графики, но ощущений. Причем, создаваемый эффект интересен тем, что нет никакого желания расписывать говорящие алтари и хитрые конструкции; мир Blood и  все его приколы рекомендуется  попробовать самому (на зуб, глаз и нюх).  Каждая  фишка этой весьма оторванной игры рассчитана как приятный сюрприз.

Blood – семимильный шаг вперед. Если у вас не наблюдается неизлечимой запущенной дюкофобии, то это для вас. Если вы. Подобно автору этих строк, страдаете данной болезнью, то попробуйте новую игру в качестве лекарства. Раздражающие глюки от дяди Дюка исцелены- теперь можно все настроить, даже в процессе игры, менять разрешения на ходу и раскладывать хитрые действия по клавиатуре так, как взбредет в голову. А ведь вам взбредет...

 

-Х. Мотолог

дюкофоб и квейкофил, лидер движения "В XXI век без спрайтовых монстров!"

 

P.S. В порядке анонса: на полной CD-версии, как только она будет выпущена, треками будет записана музыка от Туре О Negative (хотя и "шароварные" мидишники — ничего).

 

Hosted by uCoz